Aquí os mandamos algunos juegos tradicionales que nos parecen interesantes. Excepto el "tulipán"(que es actual y juegan a el), los demás no son conocidos por nuestros niños. Es nuestra intención recuperarlos para su tiempo de ocio y por eso os hacemos partícipes de ellos.
Es lamentable reconocer que nuestros niños apenas juegan a juegos organizados. Su tiempo de convivencia en ratos libres lo dedican a deportes, a juegos electrónicos o bien a juegos elementales sin estuctura ni organización reglada.
No obstante aquí van las preferencias:
1.Tulipán
2.Escondite
3.Sangre
4.Pillar
5.Brilé
6.Comba
7.Los peces
8.Cuatro esquinas
9.Palomita blanca es
10.Pañuelo
TULIPÁN
Un número indeterminado de jugadores escapan perseguidos por otro que en suerte le habrá correspondido. Cuando uno de ellos sea tocado habrá de quedarse inmóvil con los brazos en cruz y piernas abiertas (tulipán) hasta que un compañero venga a liberarlo pasando entre sus piernas, evitando ser cogido por el perseguidor. Si consigue que todos los perseguidos queden inmovilizados acaba el juego y se reanuda con el primer tulipán como perseguidor. Puede hacerse un relevo del perseguidor en cualquier momento con el primer tulipán inmovilizado.
JUEGOS DE GALICIA
BILLARDA
Es uno de los juegos tradicionales de Galicia mas complejos, pero en ello reside precisamente su atractivo.
Se necesitan dos palos: uno de unos 40- 50 cm. de largo, “pau” y otro de unos 15 cm., afilado por las dos puntas cual un lápiz ,“billarda”
Se juega en un campo en el que no haya cerca elementos susceptibles de ser dañados, ya que la billarda ha de ser lanzada por el aire con fuerza. Al mismo tiempo es importante que el suelo sea duro o de tierra pues de lo contrario la billarda se perdería entre la hierba.
Se juega entre dos o mas equipos de uno o varios jugadores cada uno.
El objetivo del juego es conseguir el número de puntos predeterminado para alcanzar el final decidido de antemano por los jugadores. El juego así acordado se llama “pasión”. Se dice por ejemplo “ ¿Jugamos una pasión a 1000 puntos?.
Para jugar es necesario tener la habilidad de golpear con el palo la punta de la billarda, que estará en el suelo, la cual saltará por el aire, momento en el que se le atizará de nuevo con el palo para lanzarla lo mas lejos posible.
Para determinar quien empieza, se lanza del modo anterior, sucesivamente, un jugador por equipo(tirador). Aquel que la lance mas lejos será el que comienza.
Existen dos fases en el juego: “a escardar” y “a puntos”
A escardar:
El jugador de turno(tirador) lanza la billarda desde una raya previamente señalada en el suelo golpeando aquella las veces que quiera para hacerla saltar, pero, si continua con el segundo golpe, una vez que esta está en el aire, este será el único intento. El jugador conectará el segundo golpe(“empalmar”) solo en caso de que la billarda salte correctamente y aprecie posibilidades de dar un buen segundo golpe. El o los jugadores del equipo contrario se mantendrán alejados de la raya esperando a que caiga al suelo la billarda así impulsada(juegan a escardar). Una vez ocurrido, la cogen y, desde el lugar en el que cayó, la lanzan a que toque el pau, que el tirador habrá colocado previamente en la raya. Si consiguen que lo toque, eso supondrá la pérdida de la opción de continuar para el tirador y dará paso a otro compañero de su equipo o, en caso contrario, a un jugador del equipo contrario. De ser así, el nuevo tirador comenzaría de nuevo por la acción de “a escardar” invirtiéndose los papeles de tirador y escardador.
Si en el lance anterior el escardador no da con la billarda en el palo, el tirador pasa a la segunda fase: “a puntos”.
A puntos:
Desde allí en donde cayó la billarda después de la fase de a escardar y sin moverla de su posición, el tirador tiene tres opciones sucesivas y encadenadas de golpear la billarda en sus dos golpes ya descritos. La finalidad de esos tres intentos es alejar lo máximo posible la billarda de la raya. En este momento no existe como en el lance anterior la posibilidad de golpear las veces que uno quiera la billarda para hacerla saltar, sino que golpeada esta, aunque no conecte el segundo golpe ya se considera un intento. El segundo intento se ejecutará desde el lugar en el que cayó la billarda en el primero, y lo mismo con el tercer intento respecto al segundo. Si la billarda está en una posición difícil de golpear, el tirador puede cogerla, situarla cerca de la frente en posición de pié y soltarla sobre el lugar aledaño a la posición anterior para, desde allí, poder continuar. Esta acción se considera uno de los tres intentos, por lo que solo le restan dos para golpear con el palo. Esta acción se llama dar un “choclo” y el tirador habrá de anunciarla previamente con este nombre. Lógicamente si ya agotó los dos primeros, el choclo no tiene sentido pues contaría como el tercer intento y la billarda no avanza nada, pues como se dijo habrá de hacerlo en el entorno cercano a donde estaba situada.
Concluída esta fase, el tirador, calcula cuantas veces cabe el palo en la distancia que hay entre la raya y la posición a donde habrá llegado la billarda. Lo dirá al equipo contrario y este estará de acuerdo o no. Si lo está y acepta, el tirador se anotará otros tantos puntos. Si no acepta (porque le parece que hay menos) hay que comprobarlo (“medir”). Si el tirador estaba en lo cierto, exacto o por defecto este se anota los puntos. Si la propuesta lanzada excede a la realidad, el tirador no se anota nada y pierde su turno pasando otro jugador a tirar. Si el tirador se anota los puntos (aceptados o medidos por el contrario y ciertos), el tirador continua tirando, volviendo a la fase de “a escardar·” y repitiéndose el proceso. Si no se anota los puntos por haber estimado por exceso y ser comprobado, otro jugador de su equipo, si los hay, o uno del equipo contrario pasa a ser tirador y el tirador a escardador.
En primer lugar tiran todos los miembros de un mismo equipo y, cuando estos pierden su turno tiran los del otro equipo. Gana el equipo que acumuló los puntos pactados (la pasión). Los miembros de un equipo no escardan hasta que todos los del equipo contrario agotaron su turno de tirar.
Casos excepcionales de concluir el turno de un jugador:
Cuando lanzada la billarda por el tirador, un escardador es capaz de cogerla en el aire.(“chapar”)
Cuando el tirador suelta el palo sin haber dicho previamente “pau pido”.
Cuando el tirador no consigue alejar la billarda de la raya por lo menos la distancia equivalente a diez palos en los tres golpes de “a puntos”.
Si el tirador en la fase de “a puntos” impulsa la billarda con el palo directamente en un solo impulso, levantándola apoyando la punta de aquel en la billarda y tocando al suelo o golpeándola a modo de un palo de golf se contabilizan como dos intentos. En la fase de a escardar no puede ejecutarse este golpe.
CLAVO
Se necesita un terreno blando (días de lluvia) y un clavo u objeto semejante que lanzado con la mano contra el suelo quede clavado en el.
Se traza un campo de tamaño y forma discrecionales pero que sea susceptible de dividirse en dos mitades.
Se juega entre dos jugadores, por turno. Para decidir quien empieza, se traza una pequeña raya y se lanza el clavo a ella. Comenzará quien se haya aproximado más a la misma.
Es condición indispensable que el clavo quede hincado en el terreno con una inclinación superior a +- 30º, lo cual se comprueba introduciendo cuatro dedos de la mano entre el clavo y la tierra.
Comienza el juego con el jugador situado en su mitad de terreno y lanzando sobre la mitad contraria. Si consigue clavar, cogerá el clavo y pisando un punto fijo de su campo trazará una línea que pasando por el punto en donde clavó abarque la mayor parte posible del campo contrario y toque con sus extremos a algún borde del campo, de tal forma que una de las fracciones del campo contrario así determinada pueda quedar unida al campo propio solo con borrar la línea que las dividía. Es decir se trata de incorporar al campo propio fragmentos del campo contrario por anexión de lo enmarcado con la línea que se traza. Siempre la huella dejada por el clavo y la longitud del brazo determinan la distancia máxima a la que se puede trazar dicha línea.
Para trazar la línea anteriormente descrita no se puede tocar con parte alguna del cuerpo al campo contrario.
Esta suerte se repite hasta que el campo ajeno queda reducido a una porción en la que no es posible pisar. Si es así, acaba el juego y gana el que consiguió la totalidad del campo ajeno de esta forma.
Si un jugador no hinca correctamente el clavo o lo hace fuera del campo contrario, pierde el turno y pasa al otro jugador.
Si un jugador, en su turno, no consigue situarse en su campo para lanzar el clavo sobre el campo contrario también pierde el juego.
ARRÍNCATE NABO
Se colocan todos los jugadores menos uno, sentados, el primero en un escalón y los demás sucesivamente en las rodillas del anterior, cogidos por la cintura.
El que no está sentado tratará de asir las manos del último de los sentados y tirando procurará desprenderlo de los demás. El jugador desprendido se cogerá por detrás del que tira para ayudar a desprender sucesivamente a los que quedan, hasta que lo hayan hecho todos.
En el momento de tirar dirá: ¡Arríncate nabo! (Arráncate nabo)
Le responderán: ¡Non quero que estou chantado! (No quiero que estoy clavado)
jueves, 26 de abril de 2007
Publicado por Mi patio particular en 10:12
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